Nell’attesa, un progetto parallelo

Nell’attesa che esca l’ultima vignetta 2020 dell’ormai interminabile avventura, storia, striscia, non so più come definirla, che è The Order of the Stick, mi è venuto in mente che potevo creare il Gioco di Ruolo di Emma (la strega). Ok, Emma, un bel nome, è abusato, ce ne sono decine nella storia dei racconti, e penso anche come streghe, ma è corto, suona bene, e poi ormai l’avevo eletto a nome della protagonista, cambiarlo e riscrivere tutto senza dimenticare neanche un’occorrenza, si sarebbe rivelato oneroso (e poi c’è la pigrizia).
Perché imbarcarsi in questo progetto? Semplice: dopo avere scritto oltre duecento pagine* di storie sulla protagonista e le sue peripezie (e dopo che il libro è finito fuori catalogo sic) cos’altro potevo farne? Beh, perché non un gioco? In fondo la magia, gli spettri, le case abbandonate, piacciono a tutti (o no?).

Niente di eccezionale, fatto per diletto, non da una grande azienda ma da un autodidatta, ecco un piccolo role play game con una curva di apprendimento rapida**, senza decine e decine di pagine di regole, o chissà che.
Ma qui nasce un’altra domanda, ed è: pur basandosi su racconti corposi***, pur essendo facile, e però anche complesso quantomeno nell’impegno mentale di chi gioca, c’è spazio per aggiungere un simile side-project? Cioè lo giocherebbe qualcuno?

Esempi di giochi partiti dal nulla e piaciuti, ce ne sono tanti, mi viene da citare la TSR, storica (e scomparsa) casa editrice di giochi da tavolo (del valore culturale come D&D) o la Chaosium, che ancora pubblica il mitico Richiamo di Chtuluh, ma qui si era in presenza di gente brava, non di un cialtrone che “ci prova”. Il vantaggio dei padri fondatori di allora? Che lavoravano nel settore, e che, beh diciamocelo, erano talentuosi.
E un’ultima domanda, ancora: pubblico, ora, ce ne sarebbe? In un’era dove tutto è multitask, velocità è interfaccia utente facile, in modo da garantire una user experience basata sulla rapidità, sulla reazione agli eventi, ci sarebbe spazio per un qualcosa di così riflessivo come un gioco di ruolo? Questa domanda non necessita di risposta.


*da non credere come uno butta via il tempo libero
**è una speranza
***quantomeno le pagine ci sono

 

20 pensieri riguardo “Nell’attesa, un progetto parallelo

  1. La mia risposta alle tue domande è: sì.
    I padri nobili che citi lavoravano in periodi in cui il GDR era agli albori e le aspettative erano più basse – i loro giochi vengono giocati ancora, non solo dai nostalgici, ma oggi molti di quei concetti di regolamento sono superati, almeno nelle frange meno conservatrici e disposte a provare nuove strade.

    Se il contratto con l’editore è scaduto, potresti reimpaginare il libro su Emma, nuova copertina etc. e proporlo su Amazon: un minimo di vendite potrebbe anche creare più humus per i derivati, come il tuo gioco.
    Riguardo al gioco, dovresti testarlo con amici (nei limiti di Covidio XIX) e correggerlo dove serve, prima di diffonderlo nel modo che preferisci; una volta più sicuro delle regole (che probabilmente avranno ancora bisogno di lavoro, ma potrebbero essere più stabili) potresti testarlo con altri giocatori. Hai associazioni di gioco vicine a dove stai?

    Ah, se non sei capace di disegnare bene (non so) ricatta amici e amiche abili per farti fare le illustrazioni 😛

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    1. Sarebbe molto interessante analizzare quali sono gli ideali di gioco, cosa rende divertente una simulazione basata sull’interpretazione, …finiremmo dopo il 2036!
      Le illustrazioni sono una buona parte del tutto. Parente, servirebbe Parente.
      Sul resto del commento, niente da aggiungere, se non che il primo ciclo di partite è stato schedulato, vedremo i commenti e poi chissà.
      Emma tornerà ^_^ ma sono sempre dubbioso nel ripubblicare, e a proporre… è quel “ma che fare? ennesimo blogger con l’ennesimo libro?”.

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      1. Se ti fai venire i dubbi tipo “ennesimo blogger con ennesimo libro” poi non ne esci e non fai più nulla, siamo miliardi di persone al mondo, ormai qualcuno ci avrà preceduto in tutto 😉
        A fare la differenza sono gli approcci dei singoli.

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      2. Resta da capire, giusto per parlarne, se implementare dei livelli, oppure la crescita dei personaggi senza uno step definito, ovvero il modello TSR piuttosto che il modello Chaosium (penso a un qualcosa come Stormbringer, ma ancora molto più leggero).
        Di sicuro, per scelta, ho voluto evitare lo scontro di magia tipo D&D o Harry Potter – dopo che hanno visto che se non non c’era climax! 😀
        Mi piacerebbe che la magia fosse percepita come quel che potrebbe essere, cioè mistero, e non come una sfida tra pistoleri – laser.
        Sono parole così… per ora, dette ad alta voce (ok, metaforicamente).
        Sono già pronte le grafiche, ma più le riguardo, più mi sembrano “poco”. Vediamo l’accoglienza e soprattutto i commenti dei Gamma tester, piuttosto, vuoi essere un Gamma tester? 😀 😀

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      3. Intanto posso provare a leggerlo 😉 non giocando via skype o equivalenti, un vero test non posso farlo, ma ti posso dare dei pareri, se vuoi.
        Solo ricorda che sono lento 😛

        Riguardo alla crescita, ci sono tanti modelli e volendo puoi non usarne uno e inventarne uno tuo: dato che i giocatori amano vedere il personaggio che cresce (impara nuove cose o impara a far meglio le vecchie) la scelta del modo con cui crescono i personaggi è soprattutto un modo per spingere i giocatori verso certe situazioni.
        D&D è un gioco di botte, i personaggi crescono soprattutto pestando i mostri.
        Cthulhu… lì tiri e se riesci in un tiro “importante” (qualunque cosa voglia dire) il master ti fa segnare la skill e se il pg sopravvive, si tira per vedere se ti migliora il punteggio. Almeno fino alla penultima edizione, dovrei verificare.
        In Vampiri classico, le tue performance sono giudicate dal master secondo certe categorie (sigh!) come aver recitato bene e becchi un punto per ogni categoria in cui sei andato bene. Tutte, se hai una relazione col master? Può essere.
        Nei PbtA, becchi punti soprattutto come compensazione per il fallimento (se fallisci spesso, hai bisogno di crescere) con ulteriori particolarità in base al gioco.
        In Not the end, recente gioco italiano molto interessante, se pensi che un confronto ti possa insegnare qualcosa, lo dichiari (solitamente prima di pescare i gettoni dal sacchetto, non usa dadi) e dopo il confronto, ti aggiungi un nuovo tratto.
        Nel Fate, ci sono tre tipi di milestone: dopo ogni partita, dopo ogni scenario (due/tre partite) e dopo un arco narrativo (due/tre scenari, più o meno) il tuo personaggio può cambiare certe caratteristiche o aggiungere nuovi punteggi e nuove caratteristiche, diciamo.

        Possibilità a iosa, e te ne ho citate solo alcune.
        Lo sviluppo a livelli e quello “sciolto”, diciamo così, non sono le uniche possibilità. Puoi pure inventare di nuove o bizzarre, purché siano adatte a rafforzare la filosofia del gioco: nel romanzo, come imparava nuove cose, la gente? Essendo un fantasy/urban fantasy, diciamo, era possibile ottenere nuovi poteri con lo studio? Mangiandosi i mostri? Facendoseli regalare da “esseri” (la regina delle fate, Satana, Cthulhu)?
        Bisognava diventare persone moralmente migliori? O peggiori?
        Parti dal romanzo, visto che è la base.
        E se inventi un nuovo modo di crescere, ti consiglio di far sì che le condizioni non siano assolutamente opinabili, come in Vampiri 😉 o che ci sia un modo per dirimere le divergenze che non sia semplicemente “discutere finché uno dei due cede”, rovina l’atmosfera di gioco e l’armonia di gruppo 😛

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      4. Alla fine anche questo è un urban fantasy, improntato alla crescita magica e morale (o il vecchio allineamento che sia) devo però mediare tra le varie cose, perché superare le 8 – 10 pagine di regolamento (escluso grimorio, oggettistica e altri particolari similari) lo rende fuori target. Magari una futura versione Advanced :D.
        Riguardo il gamma, certo, mi riferivo alla lettura delle regole, per giocare anche io mi devo adattare a quel che passa il lockdown e però non è benale giocare skype quando sei abituato al contatto.
        Vabe’ è utile anche questo.
        Grazie dei preziosi consigli e riferimenti. Ps.: la “storia” col master funziona sempre.

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      5. Adesso non preoccuparti troppo della lunghezza del testo, sei in una fase di definizione: parti col mettere ciò che serve, poi tagli ciò che è di troppo o lo sposti in appendice, tipo “regole opzionali”, chiarendo chi decide se usarle (master? Tutti unanimi?) 😉

        Riguardo agli elenchi di magie, dopo averne composto un tot, cerca degli schemi: magari ti scappa un metodo per creare magie equilibrate per il tuo mondo!

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      6. Dimenticavo: a seconda del tuo pubblico di riferimento, un manuale striminzito può essere un vantaggio o uno svantaggio.
        I tradizionalisti duri e puri tendono ad amare i giochi puntigliosi sul versante del “realismo fisico”, chi preferisce i giochi più innovativi ama giochi sintetici e precisi da imparare in fretta, chi si fidanza con un gioco specifico non giocherà mai altro e infine ci sarà chi giocherà un po’ di tutto, purché lo consideri valido e abbia il tempo (in certe fasce possono spopolare i giochi che permettono un arco narrativo completo in poche partite, anziché in sei anni di campagna 😛 ).

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      7. Potrei continuare questa conversazione per altri mille e mille post, perché in effetti nel gioco di ruolo, c’è di tutto, dalla passione, dall’amore per il puro puntiglio, mille espressioni e interpretazioni di cos’è giocare, partecipare, insomma, l’universo! 🙂
        L’idea che mi sono posto è, in una partita, finire una storia e volere fare un’altra partita, dove si realizza un’altra storia… ma ci devo ritornare, la cosa è complessissima.

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      8. Potresti aver bisogno di creare una struttura per le storie, come una divisione in fasi che faccia scorrere la storia senza bloccarla.
        Non facile, richiederebbe riflessione a pacchi ^^

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      9. Per mia fortuna, già adesso, quando le storie vengono progettate in fase di stesura (parlo del libro) già lì sono schematizzate, discretizzate, altrimenti io stesso non saprei collocarle con precisione nel tempo e, anche io, quando descrivo le scene di interazione, le gioco a round, in un certo senso.
        Questo quindi implica che già adesso ci sono celle autoconclusive all’interno della trama globale, suddivise in scene.

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